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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12008/51739 Cómo citar
Título: Climb the Cinacina : Un videojuego para la enseñanza de inglés
Autor: Pérez Castagnino, Andrés
Bermúdez Guigou, Nicolás
Cianelli García, Paula
Tutor: Chiruzzo, Luis
Góngora, Santiago
Tipo: Tesis de grado
Palabras clave: Proyectos de Grado, Computación, Educación, Inglés, Cinacina, Videojuego, Phaser, Generación procedural de niveles, IA, Modelos de lenguajes, LLM, Gemini
Fecha de publicación: 2025
Resumen: Este trabajo presenta Climb the Cinacina, un videojuego educativo pensado para reforzar vocabulario en inglés en el nivel inicial, priorizando la compatibilidad con las laptops del Plan Ceibal y escenarios de conectividad limitada. El proyecto se enmarca en la continuidad de la plataforma CINACINA y las políticas públicas de incorporación de tecnología educativa en Uruguay. El código del mismo se encuentra en el repositorio: https://github.com/aperezcastagnino/tecina. Desde el punto de vista técnico, el juego se implementa como una aplicación web con el framework Phaser, y utiliza generación procedural de niveles mediante el algoritmo de Partición Binaria del Espacio (BSP) para asegurar rejugabilidad y evitar la memorización de patrones. De esta forma, el mapa y la disposición de los elementos cambian entre cada partida. Para introducir variación lingüística, se integra un gran modelo de lenguaje (LLM). En particular, se emplea Gemini para parafrasear consignas y diálogos, generando variantes controladas que mantienen el significado pedagógico y el nivel objetivo. La interacción con el modelo se encapsula en un servidor construido con FastAPI, preservando un diseño cliente-servidor desacoplado y facilitando la evolución del sistema. La validación incluyó pruebas generales (34 respuestas a un cuestionario) para detectar problemas de jugabilidad y usabilidad, así como también pruebas reales en una escuela rural en Rivera. La verificación pedagógica se realizó mediante una encuesta a 25 docentes de diferentes regiones del país. Los resultados reportaron una utilidad percibida del 92% para reforzar vocabulario, 88,6% de intención de uso en clase y 94,3% de recomendación a colegas, evidenciando pertinencia y potencial de adopción en aulas reales. Finalmente, el informe discute líneas de trabajo futuro: soporte de audio en misiones, preguntas de opción múltiple, herramientas para la edición de contenido para docentes, generación de frases completas además del parafraseo, entre otras.
Editorial: Udelar. FI.
Citación: Pérez Castagnino, A., Bermúdez Guigou, N. y Cianelli García, P. Climb the Cinacina : Un videojuego para la enseñanza de inglés [en línea] Tesis de grado. Montevideo : Udelar. FI. INCO, 2025.
Título Obtenido: Ingeniero en Computación
Facultad o Servicio que otorga el Título: Universidad de la República (Uruguay). Facultad de Ingeniería.
Licencia: Licencia Creative Commons Atribución (CC - By 4.0)
Aparece en las colecciones: Tesis de grado - Instituto de Computación

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