Please use this identifier to cite or link to this item:
https://hdl.handle.net/20.500.12008/9810
How to cite
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Pérez, Lucía | es |
dc.contributor.author | Montes, Felipe | es |
dc.date.accessioned | 2017-09-19T19:27:07Z | - |
dc.date.available | 2017-09-19T19:27:07Z | - |
dc.date.issued | 2016 | es |
dc.date.submitted | 20170920 | es |
dc.identifier.citation | MONTES, F. La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa. Tesis de grado, Udelar. FCS, 2016. | es |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12008/9810 | - |
dc.description.abstract | Este estudio se desarrolló en el marco del taller de identidades comprendido en el año 2014 y 2015. El tema de investigación es la construcción de la identidad de las personas que a sí mismas se consideran gamers que residen en Montevideo. El sustento teórico fundamental es el carácter multidimensional y dinámico de la identidad. En la actualidad, este proceso se ve acompañado del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, que muchas personas utilizan para jugar videojuegos, como un instrumento de ocio, pero solamente en algunas esto deriva en un auto reconocimiento como gamers. A partir del surgimiento de esta nueva expresión de identidad es que nació la pregunta sociológica de esta investigación: ¿qué significa ser gamer? Para responderla, se indagaron tanto aspectos biográficos de la trayectoria de los gamers como también los significados que han incorporado en la interacción con otras personas del entorno de los videojuegos y finalmente en las percepciones en relación a sus pares gamers y a la alteridad sobre sus prácticas. En este sentido, la propuesta metodológica fue fundamentalmente cualitativa, con entrevistas y con la realización de una encuesta para obtener la muestra. Las entrevistas brindan gran cantidad de información. A su vez, el estudio abre nuevas líneas de investigación, debido a varios emergentes que surgen del campo. Este trabajo constituye los primeros pasos para un abordaje del universo gamer, y un punto de partida para futuros estudios de la temática | es |
dc.format.extent | 461 h. | es |
dc.format.mimetype | application/pdf | es |
dc.language | es | es |
dc.publisher | Udelar. FCS | es |
dc.rights | Las obras depositadas en el Repositorio se rigen por la Ordenanza de los Derechos de la Propiedad Intelectual de la Universidad De La República. (Res. Nº 91 de C.D.C. de 8/III/1994 – D.O. 7/IV/1994) y por la Ordenanza del Repositorio Abierto de la Universidad de la República (Res. Nº 16 de C.D.C. de 07/10/2014) | es |
dc.subject.other | TECNOLOGIA DE LAS COMUNICACIONES | es |
dc.subject.other | IDENTIDAD | es |
dc.subject.other | MERCADO DIGITAL | es |
dc.title | La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa | es |
dc.type | Tesis de grado | es |
thesis.degree.grantor | Universidad de la Republica (Uruguay). Facultad de Ciencias Sociales. Departamento de Sociología | es |
thesis.degree.name | Licenciado en Sociología | es |
dc.rights.licence | Licencia Creative Common Atribución – No Comercial – Sin Derivadas (CC - By-NC-ND) | es |
Appears in Collections: | Monografías y tesis de grado - Facultad de Ciencias Sociales |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | ||
---|---|---|---|---|---|
TS_MontesFelipe.pdf | 3,56 MB | Adobe PDF | View/Open |
This item is licensed under a Creative Commons License