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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12008/49728 Cómo citar
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRadakovich, Rosario-
dc.contributor.authorCalvello Scampini, María Natalia-
dc.date.accessioned2025-04-22T20:12:05Z-
dc.date.available2025-04-22T20:12:05Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationCalvello Scampini, M. Consumo cultural a través de pantallas en niñas y niños de 5 años : prácticas, gustos y representaciones [en línea]. Tesis de maestría. Montevideo : Udelar. FIC, 2024es
dc.identifier.other170363-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12008/49728-
dc.descriptionTribunal: Rosalía Winocur, Mauricio Olivera, Ana Wortman y como suplentes: Paulina Szafran y Santiago Alfaro.es
dc.descriptionDefensa de tesis aprobada el 07/04/2025.es
dc.description.abstractLa era digital ha transformado las prácticas del consumo cultural audiovisual en la vida cotidiana. La llegada de internet a los hogares, la proliferación de pantallas a través de diferentes dispositivos y los cambios en los modelos de mercado de los medios de comunicación han reconfigurado las formas de acceso y la selección de contenidos que consumen las personas sin distinción de edades. Ante este escenario, resulta una interrogante estudiar el consumo cultural de pantallas en la población infantil y, más precisamente, en la primera infancia, así como cuáles son sus prácticas y gustos, y cómo se manifiestan sus representaciones e imaginarios a partir de los contenidos audiovisuales. Esta investigación surge con el propósito de responder estas preguntas, mediante el abordaje de la temática en niñas y en niños que transitan el último año de Educación Inicial en dos escuelas de Montevideo. A partir de un diseño metodológico cualitativo, se caracteriza el fenómeno desde los relatos de docentes, familias y de las propias infancias. Entre los hallazgos se observa un consumo voraz, fragmentado y evanescente que se enmarca en las nociones de eclecticismo y omnivorismo cultural. El consumo de esta población infantil trasciende la mediación parental y la conformación de gustos es un fenómeno en el que intervienen múltiples agentes de socialización entre los que se encuentran también factores como los algoritmos e influencers. El género transversaliza los gustos e imaginarios y en algunas niñas y niños, los estereotipos dejan lugar a ciertos desplazamientos. El universo simbólico de esta población está conformado por tres mundos: animado, de videojuegos y de influencers que se interrelacionan y que dan origen a nuevas representaciones e imaginarios en los cuales el lenguaje digital se apodera de los gustos infantiles.es
dc.description.abstractThe digital era has transformed the practices of cultural audiovisual consumption in everyday life. The arrival of the internet in homes, the proliferation of screens across various devices, and the changes in media market models have reconfigured the ways people of all ages access and select the content they consume. In this context, it becomes pertinent to study the cultural consumption of screens by the child population, and more precisely, during early childhood. Questions arise about their practices and preferences, and how their representations and imaginaries are shaped by audiovisual content. This research aims to answer these questions by exploring the subject among children in their final year of Early Education at two schools in Montevideo. Using a qualitative methodological approach, the phenomenon is characterized through the narratives of teachers, families, and the children themselves. Among the findings, a voracious, fragmented, and fleeting consumption is observed, which is framed within the notions of cultural eclecticism and omnivorism. The consumption of this child population goes beyond parental mediation, with the formation of preferences being a phenomenon influenced by multiple socialization agents, including factors such as algorithms and influencers. Gender influences preferences and imaginaries, and in some children, stereotypes give way to certain shifts. The symbolic universe of this population is composed of three interconnected worlds: animated, video games, and influencers, which give rise to new representations and imaginaries where the digital language dominates children’s tastes.es
dc.description.sponsorshipANII_170363es
dc.format.extent225 h.es
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isoeses
dc.publisherUdelar. FIC.es
dc.rightsLas obras depositadas en el Repositorio se rigen por la Ordenanza de los Derechos de la Propiedad Intelectual de la Universidad de la República.(Res. Nº 91 de C.D.C. de 8/III/1994 – D.O. 7/IV/1994) y por la Ordenanza del Repositorio Abierto de la Universidad de la República (Res. Nº 16 de C.D.C. de 07/10/2014)es
dc.subjectConsumo culturales
dc.subjectNiñezes
dc.subjectEra digitales
dc.subjectPantallases
dc.subjectGustoses
dc.subjectRepresentacioneses
dc.subjectCultural consumptiones
dc.subjectChildhoodes
dc.subjectEarly childhoodes
dc.subjectDigital eraes
dc.subjectScreenses
dc.subjectPreferenceses
dc.subjectRepresentationses
dc.subject.otherPRIMERA INFANCIAes
dc.titleConsumo cultural a través de pantallas en niñas y niños de 5 años : prácticas, gustos y representacioneses
dc.typeTesis de maestríaes
dc.contributor.filiacionCalvello Scampini María Natalia, Universidad de la República (Uruguay). Facultad de Información y Comunicación-
thesis.degree.grantorUniversidad de la República (Uruguay). Facultad de Información y Comunicaciónes
thesis.degree.nameMagíster en Información y Comunicaciónes
dc.rights.licenceLicencia Creative Commons Atribución - No Comercial (CC - By-NC 4.0)es
Aparece en las colecciones: Tesis de posgrado - Facultad de Información y Comunicación

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