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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12008/45699 Cómo citar
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorFernández, Eduardo-
dc.contributor.authorLaguna, Andrés-
dc.contributor.authorMusso, Agustín-
dc.date.accessioned2024-09-05T13:29:05Z-
dc.date.available2024-09-05T13:29:05Z-
dc.date.issued2005-
dc.identifier.citationLaguna, A. y Musso, A. Estudio y desarrollo de aplicaciones gráficas para dispositivos móviles [en línea]. Tesis de grado. Montevideo: Udelar. FI. INCO, 2005.es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12008/45699-
dc.description.abstractEste proyecto consiste en el estudio de la tecnología de dispositivos móviles (celulares y PDA), orientado principalmente al desarrollo de aplicaciones gráficas. El trabajo consta de dos partes : en la primera se realiza una investigación de la tecnología de los dispositivos móviles, con especial énfasis en las características gráficas de los mismos, y en las posibilidades de desarrollo de aplicaciones; en la segunda se desarrollan aplicaciones con componentes gráficos y que contemplen la mayor portabilidad posible entre los distintos dispositivos móviles. La temática abarcada en la etapa de investigación del proyecto incluye el estudio del estado del arte y una breve descripción de la evolución histórica de la tecnología móvil. También se estudian las distintas características de los sistemas operativos de este tipo de dispositivos, poniendo especial énfasis en : Symbian OS debido a su gran difusión comercial a nivel mundial; Palm OS, por ser el predominante entre los dispositivos PDA; Windows Mobile OS, debido a su auge en la comercialización mundial, y porque apunta a una arquitectura propietaria y cerrada; y SavaJe OS, que tiene por objetivo alcanzar una compatibilidad total con el lenguaje de programación Java SE. Posteriormente, se analizaron los lenguajes de programación dominantes para este tipo de dispositivos : C++ y J2ME, junto con los entornos de desarrollo de aplicaciones asociados, las APIs gráficas predominantes de cada lenguaje (OpenGL ES y Mobile 3D Graphics respectivamente) y los correspondientes emuladores de los dispositivos más utilizados. También nos detenemos en el enfoque de desarrollo de la plataforma BREW. En la segunda parte del proyecto desarrollamos aplicaciones con componentes gráficos, diseñadas para ejecutarse en la mayor cantidad de dispositivos móviles posibles. La primera de las aplicaciones está orientada a la graficación en 3D, y en su diseño se han intentado atacar los principales problemas que se presentan en este tipo de aplicaciones, como ser el obtener imágenes de una calidad adecuada (considerando la escasa resolución de pantalla de los dispositivos móviles). Otro de los problemas fue crear la aplicación para ser ejecutada en tiempo real sin empobrecer los gráficos y teniendo en cuenta la escasez de recursos de los dispositivos móviles (velocidad de procesamiento y capacidad de memoria). La aplicación consiste en un laberinto, dentro del cual el usuario mueve un personaje y donde además un conjunto de “enemigos” que lo perseguirá. El desarrollo de la aplicación se realizó en C++ con la API gráfica OpenGL ES, para poder ejecutarse en dispositivos Symbian (aunque el código podría adaptarse para PalmOS versión Cobalt y Windows Mobile), pero sólo ha llegado a ejecutarse en emuladores. También se realizo una versión de la aplicación en J2ME, que además de ejecutar en emuladores, pudo ser probada en algunos celulares de forma exitosa. La segunda aplicación desarrollada agrega un componente de comunicaciones, el cual es fundamental en muchas de las aplicaciones para móviles. Se trata de una versión del “Truco” para ser jugada entre dos dispositivos que soporten Bluetooth (protocolo de comunicaciones inalámbricas de corto alcance). La parte gráfica de la aplicación esta desarrollada con el API 3D; si bien la apariencia de las cartas es 2D la superposición de cartas y el ocultamiento de las porciones no visibles es resuelto por la API gráfica en 3D. Se utilizan además texturas, escalado, rotación y traslación, utilizando una mínima cantidad de imágenes para dibujar las diferentes cartas. La aplicación fue probada con éxito en los emuladores.es
dc.format.extent81 p.es
dc.format.mimetypeapplication/pdfes
dc.language.isoeses
dc.publisherUdelar.FI.es
dc.rightsLas obras depositadas en el Repositorio se rigen por la Ordenanza de los Derechos de la Propiedad Intelectual de la Universidad de la República.(Res. Nº 91 de C.D.C. de 8/III/1994 – D.O. 7/IV/1994) y por la Ordenanza del Repositorio Abierto de la Universidad de la República (Res. Nº 16 de C.D.C. de 07/10/2014)es
dc.subject2Ges
dc.subject2.5Ges
dc.subject3Ges
dc.subject2Des
dc.subject3Des
dc.subjectSymbianes
dc.subjectWindows Mobilees
dc.subjectPalmes
dc.subjectSavaJees
dc.subjectJ2MEes
dc.subjectC++es
dc.subjectBREWes
dc.subjectM3Ges
dc.subjectOpenGL ESes
dc.titleEstudio y desarrollo de aplicaciones gráficas para dispositivos móviles.es
dc.typeTesis de gradoes
dc.contributor.filiacionLaguna Andrés, Universidad de la República (Uruguay). Facultad de Ingeniería.-
dc.contributor.filiacionMusso Agustín, Universidad de la República (Uruguay). Facultad de Ingeniería.-
thesis.degree.grantorUniversidad de la República (Uruguay). Facultad de Ingeniería.es
thesis.degree.nameIngeniero en Computación.es
dc.rights.licenceLicencia Creative Commons Atribución - No Comercial - Sin Derivadas (CC - By-NC-ND 4.0)es
Aparece en las colecciones: Tesis de grado - Instituto de Computación

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