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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12008/40473 Cómo citar
Título: Habilidades para la sociedad red a partir del uso de videojuegos en las XO del Plan Ceibal
Autor: Curbelo, Dayana
Silva Ramos, Mónica Elena da
Tipo: Ponencia
Palabras clave: Videojuegos, Plan Ceibal, Entornos de aprendizaje
Descriptores: INTERNET, SOCIEDAD DE LA INFORMACION, JOVENES, NUEVA TECNOLOGIA, DESARROLLO DEL NIÑO
Fecha de publicación: 2010
Resumen: Este artículo recoge avances de la primera fase de la investigación “Estudio sobre el uso de videojuegos en las XO del Plan Ceibal en entornos de aprendizaje para la integración social y el desarrollo de habilidades para la SIC” y pretende abordar la tensión planteada por algunos adultos entre juego y aprendizaje utilizando la XO como objeto mediador. Nos apoyaremos para este análisis en los contenidos de los videojuegos y en el proceso de juego en sí, partiendo desde los planteos de la ludología (Frasca, 2001). Partimos del trabajo realizado en el Proyecto Flor de Ceibo de la UDELAR4 en las escuelas y las comunidades donde recogemos la preocupación de los actores adultos (maestros y familias) por el uso recreativo que hacen niños y niñas de las XO. Algunos estudios (Bartolomé, 1998; Calvo, 2000; Cassell y Jenkins, 1998; Estallo, 1994, 1995; Etxebarría, 1998; Gabriel 1994; Gil y Montse, 2009; Gros, 1997, 2000, 2006, 2008; Hayes, 2007; Marqués, 2000; Le Diberdier, 1998; Lefrance 1995; Perriault 1996) revelan que a partir del uso de videojuegos se inicia una relación con la tecnología que confluye en la apropiación de estos medios, a la vez que afirman su valor cognitivo. Experiencias desarrolladas por algunas Universidades proponen integrar los videojuegos a los procesos de enseñanza aprendizaje. Postulamos que los videojuegos constituyen hoy el ingreso de los niños y niñas al mundo digital (Hayes, 2007), y que son una práctica privilegiada para la alfabetización en TIC. Permiten un contacto con las tecnologías desde una utilización placentera, y estimulando su imaginación. Como producto social, aportan datos de la cultura en que niños y niñas se forman y re-crean. Entendemos que el uso de videojuegos está interviniendo en el desarrollo del Plan Ceibal como el mecanismo facilitador de la apropiación de la XO en niños y niñas. Los videojuegos motivan a los niños y niñas a experimentar dentro del ambiente controlado del juego, respetando reglas, modificando acciones a partir de los errores, estimulan la imaginación, enfrentan al jugador a la toma de decisiones, generan la necesidad de buscar información, seleccionar, categorizar y ponerla en práctica. Jugar un videojuego requiere un aprendizaje, que se realiza ejecutando acciones, cumpliendo reglas, descubriendo estructuras (Piscitelli, 2005).
Editorial: Udelar. FCS
EN: IX Jornadas de Investigación: los dilemas del Estado, reformas, largo plazo, intervención. Montevideo, setiembre 2010
Citación: Curbelo, D y Silva Ramos, M. Habilidades para la sociedad red a partir del uso de videojuegos en las XO del Plan Ceibal [en línea] EN: IX Jornadas de Investigación: los dilemas del Estado, reformas, largo plazo, intervención. Montevideo, setiembre 2010. Montevideo : Udelar. FCS, 2010. 24 p.
Cobertura geográfica: Uruguay
Aparece en las colecciones: Jornadas de Investigación - Facultad de Ciencias Sociales

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