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https://hdl.handle.net/20.500.12008/5328
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Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Silva, Mónica da | - |
dc.contributor.advisor | Curione, Karina | - |
dc.contributor.author | Marturet, Gonzalo | - |
dc.date.accessioned | 2016-01-07T12:21:11Z | - |
dc.date.available | 2016-01-07T12:21:11Z | - |
dc.date.issued | 2014 | - |
dc.identifier.citation | MARTURET, G. "Videojuegos, más que una herramienta educativa". Trabajo final de grado. Montevideo : UR. FP, 2014. | es |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12008/5328 | - |
dc.description.abstract | La educación, a nivel mundial, está en crisis. Las soluciones para salir de este momento complicado, como siempre sucede, son muchas y varían en su planteo desde la realización de pequeños ajustes, hasta aquellas que claman por un cambio de paradigma radical, planteando, incluso, la posibilidad de erradicar la escuela como institución. Es indudable que uno de los grandes problemas que enfrenta la educación tiene que ver con los métodos y procedimientos que se utilizan para el aprendizaje, los cuales, muchas veces están alejados de la vida de niños y adolescentes. La educación bancaria, donde un maestro “sabelotodo” les pide a los alumnos que memoricen una gran cantidad de información no funciona más. Los niños necesitan múltiples estímulos, motivación y gran variedad de canales y formas de hacer las cosas. Este trabajo plantea analizar las características y las posibilidades que nos presentan los videojuegos como herramienta educativa. Se trata de no tomar una postura extremista sino que se presentan aquellos aspectos que pueden ser de valor para estudiantes y docentes. Para poner en contexto la introducción de los videojuegos como herramienta educativa, se presenta el trabajo realizado por un grupo multidisciplinario que ha identificado las denominadas “habilidades del Siglo XXI”, las que se postulan como fundamentales para el futuro de niños y adolescentes en el ámbito laboral y social. También, debemos atender a las diferencias de género y las barreras para la introducción de los videojuegos en el sistema educativo. Por último se plantearán algunas conclusiones con respecto a la educación, videojuegos y género. | es |
dc.format.extent | [26 p.] | es |
dc.format.mimetype | aplication/pdf | - |
dc.language.iso | es | es |
dc.publisher | UR. FP | es |
dc.rights | Las obras depositadas en el Repositorio se rigen por la Ordenanza de los Derechos de la Propiedad Intelectual de la Universidad de la República.(Res. Nº 91 de C.D.C. de 8/III/1994 – D.O. 7/IV/1994) y por la Ordenanza del Repositorio Abierto de la Universidad de la República (Res. Nº 16 de C.D.C. de 07/10/2014) | es |
dc.subject.other | EDUCACION | es |
dc.subject.other | GENERO | es |
dc.subject.other | METODOS DE ENSEÑANZA | es |
dc.subject.other | VIDEOJUEGO | es |
dc.title | Videojuegos, más que una herramienta educativa | es |
dc.type | Trabajo final de grado | es |
dc.contributor.filiacion | Marturet Gonzalo, Universidad de la República (Uruguay). Facultad de Psicología. | - |
thesis.degree.grantor | Universidad de la República (Uruguay). Facultad de Psicología. | es |
thesis.degree.name | Licenciado en Psicología | es |
dc.rights.licence | Licencia Creative Commons Atribución – No Comercial – Sin Derivadas (CC BY-NC-ND 4.0) | - |
Aparece en las colecciones: | Trabajos Finales de Grado - Facultad de Psicología |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | ||
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